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marzo2009WTCciudaddeméxico

jueves, 25 de junio de 2009

UP Una aventura de altura

UP Una aventura de altura

La pelicula me gusto bastante, pero fuera de que es divertida y tiernosita me llamaron la atención otras cosas, por ejemplo, las carcaterísticas faciales de los personajes, y la estructura coorporal de los niños me parecio muy simpática.


El entorno es bastante colorido, muy alegre e infantil, que lo hace agradable para los niños, pero aun y con esas características de fantasía (como la casa tan colorida, las nubes en forma de bebe y que la casa flote ayudada por globos rellenos de gas helio) hay otros elementos en la pelicula bastante reales, los efectos en las nubes durante la tormenta, la neblina al llegar a las cataratas del paraíso, también las texturas en los perros, sus pelajes y gestos parecen bastante reales, creo que solo dog tiene una apariencia fuera de lo normal en un perro real.
En general me parece una muy buena pelicula de animación.

sábado, 20 de junio de 2009

Historia de la animación

La historia de la animación

No se ha definido aún cuando comenzó, son varios los posibles hechos que marcan su nacimiento.
Algunos atribuyen al científico alemán, Pieter Van Musschembroek, el puntapié inicial gracias a que en 1736 logró proyectar la primera simulación de movimiento en una imagen.

Joseph Plateau inventó el fenaquitoscopio en 1822 y ese es el momento en que todo comenzó para muchos otros.
Pero la versión más divulgada cuenta que basándose en el zootropo, ideado y desarrollado por Honer en 1834, fue Emile Reynaud quien creo en 1877 el Praxinoscopio y consiguió proyectar imágenes animadas. Reynaud estuvo 10 años proyectando sus imágenes al público del museo Grévin de París en lo que se llamó el Teatro Óptico, hasta que los hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo.

Pero para que la animación llegara al cine se necesitaba inventar el paso de manivela, o conocido más comúnmente como imagen por imagen. Esto fue logrado en 1907, cuando el inglés J. Stuart Blackton presentó su película ‘La casa encantada’, donde reprodujo fotografías consecutivas para dar movimiento a objetos inanimados. Había nacido la técnica Stop Motion y comenzaba una importante revolución en el cine.
Gran cantidad de cineastas comenzaron a experimentar con la nueva técnica, utilizando maquetas, títeres. marionetas, entre otros.


Historia de la animación de comics
La historia de la animación de comics tiene como padre a Emile Cohl, francés que dio vida junto con McManus a ‘Snookum’, personaje que protagonizó la primera serie de dibujos animados de la historia.

Al finalizar la Primera Guerra Mundial en Francia realizó ‘Fantasmagoria’, un filme que se jacta de ser el primero en el campo del grafismo. Debido a que el no animaba objetos sino caracteres autónomos es que se le considera el padre del ‘cartoon’.
Rápidamente se propagó por los Estados Unidos, donde se perfeccionaría y se convertiría en uno de los predilectos de la cinematografía.


Algunos de los nombres que se destacaron y fueron moldeando el género y enriqueciéndolo fueron:
• Winsor McCayCreador del popular personaje Nemo que en 1911 apareció animado en una pantalla, pero que alcanzó su punto culmine con ‘Gertie, el dinosaurio’.

Earl HurdPerfeccionó la técnica al patentar el uso de hojas transparentes de celuloide, en las cuales ubicaba a sus personajes sobre un fondo fijo.

• Los hermanos Max y Dave FleischerPrincipales oponentes de Walt Disney, fueron los encargados de traer a la vida a personajes de la talla del payaso Coco (1920-1939) y la atrapante Betty Boop (1930-1939), Popeye (1930-1947); y los trabajos de larga duración Gulliver's travels (1939), The Eistein Theory of Relativity (1923) y Darwin's Theory of Evolution (1925). Los hermanos aportaron a la historia de la animación el invento del rotoscopio, el cual permite dibujar personajes animados sobre personajes reales.

• Otto Messmer fue el creador del Gato Félix, que luego sería fuente de inspiración para una gran variedad de animales antropomórficos que poblaron las pantallas.
Gato Félix
• En 1926 se pudo observar el primer largometraje animado con la aparición de ‘El Apóstol’, creación del ítalo-argentino Quirino Cristiani

• En 1928 se incorpora el sonido a las animaciones, si bien en 1922 se había utilizado un sistema de sincronización de sonido.

En 1932 el Technicolor aparece en ‘Flower and Trees’.

• En 1940 Walt Disney incorporó a la historia de la animación el sonido estereofónico en su película ‘Fantasía’.

• En 1984 se crea el primer corto en animación 3D

En 1995 Pixar Animation Studios en combinación con Disney crea Toy Store primer largometraje completo con gráficos creados por ordenador.

jueves, 18 de junio de 2009

Sala Virtual



Crean la sala con mayor resolución de imágenes de realidad virtual del mundo

El incremento de la creatividad y de la productividad de cualquier persona puede ser impulsado por el trabajo con la realidad virtual, una herramienta que según se va desarrollando muestra cada vez más posibilidades. Cien millones de píxeles componen la mayor habitación de realidad virtual creada hasta la fecha, en este caso por el Virtual Reality Applications Center de la Iowa State University, en Estados Unidos.

En la sala, un software y un hardware avanzados han sido integrados para crear mundos virtuales que permiten la interactividad, con experiencias de completa inmersión. Con los altavoces que posee el sistema, se consigue además que los usuarios tengan la sensación añadida de inmersión en el sonido, que les rodea al tiempo que parece localizado.

El nuevo equipamiento contiene un ordenador Hewett-Packard con 96 unidades de procesamiento de gráficos, 24 proyectores digitales de la marca Sony, ocho canales de sistema de audio y tecnología ultrasónica de rastreo de movimiento. Instalado por la empresa Fakespace Systems Inc., el equipamiento mejorado ha sido subvencionado por el Ministerio de Defensa estadounidense. Este sistema envía alternativamente imágenes al ojo derecho y al izquierdo muy rápidamente, desde las superficies visibles del C6. Al introducirse en la sala, el usuario se coloca unas gafas que están específicamente preparadas para asegurar que ambos ojos ven sólo la imagen que se pretende.

Asimismo, puede interactuar con los mundos virtuales a través de guantes, varas y otros artefactos táctiles, que están vinculados al sistema por comunicadores sin cables. La ausencia de cableado permite que el espacio del C6 quede libre de cualquier cosa que pueda minar la inmersión total en la ilusión óptica. Cuando se pone en marcha, el C6 proyecta imágenes de alta resolución en color sobre las paredes, los techos y el suelo. Estas imágenes se combinan entre sí para generar un gráfico realista.



Hogar Virtual


Crean el primer hogar virtual controlado sólo por el pensamiento


Acciones como encender las luces, controlar la televisión con el mando e incluso usar las llaves para abrir la puerta de casa podrían pasar a la historia gracias a una tecnología de interfaz cerebro-ordenador (BCI) que actualmente se desarrolla en Europa y que permitirá a los usuarios realizar estas tareas cotidianas sólo con el pensamiento.


Las casas inteligentes del futuro podrían ser gobernadas sólo con el pensamiento de sus habitantes. Las ventajas saltan a la vista: esta posibilidad aumentará, por ejemplo, la autonomía de las personas que tengan una discapacidad física o hará más placentero el zapping para los teleadictos. Según explica Christoph Guger, director ejecutivo de la compañía de ingeniería médica austriaca g.tec, que desarrolla esta aplicación, la tecnología BCI permitirá a la gente encender luces, cambiar los canales de televisión o abrir puertas con sólo pensarlo. g.tec colabora con un conjunto internacional de universidades y de institutos de investigación dentro del marco del proyecto Presenccia, fundado por la UE. Entre estas universidades se encuentran la Universidad Politécnica de Cataluña y la Universidad Pompeu Fabra, ambas en Barcelona.


El objetivo del proyecto Presenccia es incorporar inicialmente la tecnología BCI a entornos virtuales. Para probarla, ha sido creada ya una casa inteligente completamente funcional de realidad virtual. Según Guger, esta casa “tiene una cocina, un baño, una sala de estar… cualquier elemento que un hogar normal pueda tener. Los usuarios pueden moverse por ella sólo pensando a dónde quieren ir”.


Se aprende en cinco minutos La compañía g.tec ha seguido diversos procedimientos que permiten al sistema caracterizar los pensamientos de los usuarios. Por ejemplo, éstos se sientan frente a una red de letras y números que aparecen en la pantalla de ordenador y que se iluminan en secuencias, y se les pide que fijen la vista en la letra o el número que quieran determinar. Cundo lo hacen, el sistema registra su actividad cerebral y aprende a “leer” su pensamiento. Con la práctica, los usuarios también aprenden a seleccionar las letras o los números a gran velocidad (como si pulsaran las teclas de un teclado), por lo que el perfeccionamiento del hardware y el software y una mayor comprensión de los datos del EEG darán lugar en un futuro próximo a prácticas aplicaciones, especialmente para personas paralizadas que tengan problemas para comunicarse.


Asimismo, la exactitud de la tecnología BCI también ha mejorado notablemente en los últimos tiempos, por lo que entre ambos avances, y según las pruebas realizadas, el 82% de los usuarios que aprenden a utilizarlo alcanzan el 100% de precisión con él.


Los lentes para anaglifos han quedado en el olvido




Llegan las imágenes 3D sin gafas
Ofrecen una alta resolución y se aplicarán a la industria, la ciencia y el entretenimiento
Un nuevo desarrollo tecnológico concretado en el marco de dos proyectos de investigación financiados por la Unión Europea promete dejar en el pasado las gafas para visualizar imágenes 3D. La tecnología tendría aplicaciones en el campo de la industria, la ciencia y el entretenimiento(el cine y la televisión).

Los proyectos de investigación Holovision, finalizado en abril pasado, y Osiris (nombre del proyecto), que está en curso y concluirá su trabajo a fines de 2009, aunaron el esfuerzo de ingenieros y científicos para lograr una nueva tecnología de visualización 3D que no requiera el uso de gafas o de cualquier otro tipo de accesorio. Asimismo, se garantiza una alta resolución en las imágenes obtenidas. Así se desprende de un artículo recientemente publicado en ICT Results, en el que también se remarca que el financiamiento de los proyectos fue concretado por la Unión Europea. Este desarrollo tendría aplicaciones inmediatas en el campo de la industria y la ciencia y, posteriormente, podría llegar su uso masivo en el cine y en la 3DTV.
El desarrollo indicado arroja como principal innovación que la tecnología 3D no requiere ningún esfuerzo extra del receptor de las imágenes, cuando en los sistemas tradicionales es imprescindible el uso de gafas especiales o el desarrollo de movimientos con la cabeza para lograr el ángulo adecuado de visualización. El nuevo producto permite obtener la mejor experiencia de visualización de video 3D, solamente comparable a la que se logra con los sistemas de holografía estática. De acuerdo a lo que expresan los principales especialistas a cargo de la investigación, en principio se buscaba obtener imágenes 3D de alta definición, algo que se logró con creces y que incrementa el potencial de esta nueva tecnología.
El prototipo en desarrollo cuanta con una pantalla de 1.7 x 3 metros. Además el nuevo sistema solo tiene una profundidad de entre 15 y 29 pulgadas, logrando así una presentación más moderna y menos voluminosa. Para ello, se ha empleado un complejo sistema de espejos y fuentes de luz que permite la proyección de imágenes con el nuevo formato. Mediante la tecnología glassless se logra que la presentación de imágenes en 3D tenga un efecto muy similar al reflejo de la luz procedente de un objeto normal, lo que lógicamente exige un menor esfuerzo que las actuales proyecciones en 3D. Es que con los nuevos desarrollos, observar imágenes 3D es tan sencillo como mirar a través de una ventana.

http://www.tendencias21.net/Llegan-las-imagenes-3D-sin-gafas_a3382.html

martes, 2 de junio de 2009

Práctica Cámaras

Escenario con cinco cámaras















martes, 26 de mayo de 2009

Practica 5

maras